ふゆのはいまメモ

シューティングゲームをやったり、作ったり。

66日目 最高6面中盤 7144960pts

まだまだ特訓終わらず、といった感じ。 4ボスゲームオーバー、5面でスレイヤーも見ずに死亡、など死屍累々。リセットかましながら何回やったか。 ようやくそれっぽいプレイが出来てる…と思ったら690万ちょっとのスコアで6面突入。勲章が中間要塞まで繋がって…

Laydock WIP15

モデリング講座?も大詰め。今回は下図の赤い部分にディテールを入れてみます。 ディテールを入れると言っても何もない所にいきなりごちゃごちゃ付けていくのは難しいものです。僕は基本的に本体の大きな部分を作ってから段々細かい部分にパーツを派生・分解…

65日目 最高6面中盤 6982190pts

練習中の3ボス速攻パターンは慣れてきて成功率が上がってきた。 代わりに4面ボスが不安定。ここで残0で5面入りするケースが多く、今日の最高プレイもそのパターンだった。 そしてなんの因果か、6面に残機を持ち込める事が殆ど無い状況。ブラックハート戦で死…

Laydock WIP14

さて、モデリングメソッドについての話も大詰め。今回はジェネレータパーツを分割してパネルラインを生成してみます。

R-TYPE R-9 model RollingPattern

ドット絵準拠でローリングパターンと同じ見え方になるようなモデルにしたかったんだけど、真横のドット絵を基準にモデリングを進めて行った結果、細かい誤差が雪だるま式に積み上がってしまう。こうやって並べるとよくわかりますね。

64日目 SS 最高ブラックハート戦 6332150pts

プレイ回数少なめ。 これまでの流れ的に、一回いいトコまで行った後しばらく低迷するので、今回もするんだろうなぁと思ったらやっぱりそうでした(笑) 今回は色々とパターンの再編を試みていて、一番大きいのが3面ボスの仕留め方。 ガレッガ名人のドブスく…

Laydock WIP13

今回は油圧ダンパーみたいなパーツを生やして、作動部をちょっとリッチにしてみましょう。 ちょっと長い&画像多め

63日目 SS 最高6面ボス(第1形態) 7064660pts

残0だけどホーミングオプションとボムを残したパターンを利用して6面を集中練習。 6面の流れを体に出来るだけ染みこませてからもう一度通してプレイ。 5面までの道中は至極安定。マッドボール改も2ボムで速攻。断末魔のバラマキの避けがちょっと怪しかったけ…

Laydock WIP12

今回は前回作ったエアブレーキの付け根を加工していきます。

R-TYPE R-9 model SideView

モデルデータ作成中のテストレンダーから。 基本造形はあくまでドット絵のイメージに忠実に。細部ディテールは完全に冬野オリジナルの解釈。

62日目 AC 最高6面中間要塞(突破) 5810710pts

仕事帰りにHeyでどっぷり。空いている時間帯に集中できた。 初回 スレイヤー戦途中で死亡。4617320pts 2回目 ゴールデンバットでトライ。 マッドボール改で死亡5619110pts 3回め 6面中間要塞破壊後の縦戦車3両地帯で死亡。6534980ptsスコア的にはこっちが最…

GRADIUSⅡ Stage03 Image

グラディウスⅡの3面、ボスが背後からぬーっと迫ってくる場面をイメージ。 立体的な空間であのステージを想像すると、背後を振り向いたら結晶だらけなんだろうなぁというのが発想の原点。

61日目 SS 最高6面中間要塞 6664690pts(チキン)

たまたままぐれでホーミングオプションON(3個)で残2という良い条件で6面に入ることが出来たので、6面頭からのリピートプレイで練習を繰り返してみた。 ランクが高めというのもあるんだろうけど、基本的な弾避け能力の低さで大苦戦。 大型全翼機2機のところ…

Laydock WIP11

今回はエアブレーキみたいな感じの可動部を作ってみます。一手間掛けると精度がちょっと上がるよ、みたいな話です。 前に別レイヤーに分けて非表示にしていた水色のメカパーツはジェネレータの仲間だろうなといういう事でレイヤーを引っ越し。このパーツの存…

60日目 SS 最高6面冒頭 67403106pts

2面で勲章を落として止めちゃう率が上がり、全体的に調子は悪い印象。 ゲームにおける注意力の増減についてはバイオリズムみたいな要素もあるんだろうけど、主には日常や仕事に関する日々のことがらが影響していて、脳のバックタスクに重要案件が走り始める…

Laydock WIP10

前回、次回は凝ったディテールをモデルの表面に沿って変形しているようなものをやってみます。 みたいなことを書いたんですが、検討してみたらそういう感じの作りこみをわざわざやる感じでも無いみたいで、方針変更でメカパーツの作りこみを進めてみます。メ…

宇宙戦艦ゴモラ Image 『炎の海』

今は亡きメーカーUPLが残した鋼鉄の破壊神。 イラストはゲーム中特に印象的だった『炎の海』をイメージし、熱いムードで仕上げた。

59日目 SS 最高5面スレイヤー戦 6221340pts

諸々あってプレイ回数少なめ。 スレイヤー戦のラスト、扇弾の処理をどうするかを動画見て『うーむ』と考える。 で、分かったのが、ごく当たり前な事だけどこのゲームでは見たまんまのボリュームで当たり判定が設定されているので、丸弾はそれなりに判定が大…

58日目 SS ブラックハート戦 6483390pts

プレイ回数少なめ。 じりじりとした停滞感。僕もついに『捨てゲー』するようになってきた!家庭用なんだし。2面で勲章落としちゃったりしたら、ねぇ。 スレイヤーに付いた開閉砲台(左右にフタが開いて前後2方向に連射しながら回転するアレ)を封印したとき…

RayForce FinalStage Image

大人の塗り絵、塗ってみました。 サラッと塗りたかったんだけど、中々そうもいかず。背景は終盤のあの無機質な空間をイメージしたもの。

SaintDragon Image

メタリックなグラフィックと中国的な世界観がいま見ても新鮮な天聖龍。 ただしゲームは激辛。僕は上手い友人が遊んでいるのを見ていた記憶。

57日目 SS 最高6面中間要塞 6924620pts

今日はブレイク感があった日。 5面のスレイヤー到達/突破率が高かった。ブラックハート戦もワインダーでつい逆に入れちゃうミスを何回かやってしまったが、基本的には勝てる感じで。 スレイヤーのコア近くにあるボムアイテム5個をスルー>ブラックハート戦…

Laydock WIP09

今回はゴチャメカ界の縁の下の力持ち、パイピングのtipsを紹介します。 機能的にmax限定かな。modoやC4Dでも出来たかもしれない(未調査 上図のような感じでパイプをどばーっと生やしたいあなたに。

超連射68k Stage03 Image

名機シャープx680xxシリーズの同人文化を代表する最高の一作。 イラストは帯状に押し寄せる敵が印象的な3面をイメージして制作した。

56日目 SS 最高6面中間要塞 6750260pts

久々にブラックハートを倒した!(ただし、その後はヨレヨレ。 スレイヤー戦は数をこなしてどうにか慣れてきた感。しかし、あの扇弾はヒドイな(笑) 実験的に3面までオプション取らないプレイをやってみた。得点稼ぎしないので、慣れれば問題なくパターン化…

GRADIUS Stage03 Image

全てのステージに個性があるグラディウス。中でも最も代表的なステージを1点挙げよと言われたら…。 僕は長考の末に3面のモアイを選んだ。皆さんはどのステージが一番だと思うだろうか。意見はかなり分かれると思う。

55日目 SS 最高ブラックハート戦 5926200pts (ただし4号機)

キャラセレのコマンドをしくじってボーンナムが選べない。 リセット…と思ったがふと『たまには4号機とかでやってみたら新鮮かもよ』と思い、ゴールデンバット(ABC全押し決定機)で出撃した。 言うまでもなくこのゲームで一番のオーソドックス機と言っていい…

54日目 SS 最高5面ブラックハート戦 6680650pts

今日も6面突入ならず。どうにも同じような感じで5面で終わっちゃう。 ミスで崩れ去るパターンとしては3ボスの凡ミスから全滅ってのもよくある。 ブラックハート戦は残2ならどうにか勝てるっぽいんだけど、スレイヤーで残0になりがち。やっぱ最後の扇弾の処理…

53日目 SS 最高5面ブラックハート戦 6600780pts

先日の6面突入は『まぐれじゃない』発言ですが、どうやらまぐれだった感が強まっている今日このごろ(笑)自宅練習では不調が続いている。 現状、一番の問題は4ボスが不安定なことか。 大ボム2発を使って必死で倒していた初期の頃に比べて、最近は砲台の動き…

Laydock WIP08

今回は基礎パーツから部品を派生させていく方法を紹介。 画像は多いけど内容は簡単。