ふゆのはいまメモ

シューティングゲームをやったり、作ったり。

宇宙のタンカーを作る ベースモデリングその2

今回は宇宙船でも目立つ部分、艦橋の部分を作り込みます。

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大雑把に考えた設定では、全長25m程の管制機能と脱出機能を兼ねる小型宇宙艇が艦橋部分にビルトインされている…みたいな感じ。

 

基礎部分に小型の宇宙艇がはめ込まれている造形なので、ちょっと複雑な形になります。

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こういった複雑な造形をデザイン画で検証するのは(僕には)難しいので、設定画は二面図を描いたのみ。ただ、接合部分のイメージはアレコレ考えます。

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これがブリッジに接合される小型艇です。艇体後部のメインエアロックでがっちりと接合される…設定なので、固定部分をタイトに頑丈そうに作りたい訳ですね。

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※左右の丸い形状が推進器ユニット。そのあいだの半円(窓を逆にしたような形)がエアロックにあたる部品、という事にしておいて下さい。

さて、形状にピッタリ合った『受け』の形状を作りたい時、これが模型だったら粘土に押し付けるとか出来るんですが、CGモデリングの場合はどうするか。思いつくのはブーリアン?色々方法があると思います。

僕がよく使う方法は単純です。接合部のポリゴンをコピーして、法線を反転するんです。これだけ(笑)オスメス反転して、そこから形状を派生させていくんですね。

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※ドッキングの際に面が接する部分を想定して

ポリゴンを選択>別オブジェクトに分離

これで、ピッタリハマる形状を作るわけです。簡単ですね。

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こうして分離したポリゴンを基に、ドッキング基部を作成していきます。

各種カット系ツールとブリッジを使って面を切ったり貼ったりするだけの地味な作業を続けますが、今回はこの先の行程でサブディビジョンが関わってくるので四角形ポリゴンで完結するようにエッジの数には気を使っています。

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で、作ったのがこの形状です。これを組み合わせるとこんな感じになりました。

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いよいよ次回はディテール入れに入る予定です。ZBrushを絡めます。