ふゆのはいまメモ

シューティングゲームをやったり、作ったり。

Laydock WIP13

今回は油圧ダンパーみたいなパーツを生やして、作動部をちょっとリッチにしてみましょう。

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ちょっと長い&画像多め

 maxの長い歴史の中で色々微妙な機能がどんどこ追加されて、忘れられていった訳ですが、今回はそんな感じの機能を活用してディテーリングしてみよう!…といった内容です。

前回作ったエアブレーキのフィンを動かす油圧ダンパーみたいなディテーリングをしたら『それっぽいよね?』という事で、作ってみましょう。

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maxのモデルロールアウトをプルダウンすると『ダイナミクスオブジェクト』なる項目があります。

今回の主役はコレです。今回は『ダンパー』を選びます。

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ドラッグすると、こんなのが生えてきます。

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ここでは省略しますが、かなりの量のパラメータが設定できるので、形状はそれだけでも結構調整できます。一番重要なのはサイズと長さの関係なのですが、ケースバイケースで僕も毎回ちまちま調整しているので、まずは実際やってみて欲しいですね。そんなに難しくないですし。

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パラメータをいじるだけで、こんな感じになります。ピストンのトコに蛇腹状のカバーがありますが、これも設定するだけで出来るディテールです。

これが何故便利かというと、根本と先端にターゲットを仕込むと、回転と伸縮を勝手にやってくれるんですね。『ダイナミクスオブジェクト』の所以です。

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ダンパーのパラメータに『バインドオブジェクト』というのがあるので、コレを仕込みます。

ヘルパーオブジェクトを用意しましょう。(ダミーでもポイントでもなんでも良し)

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分かりやすく名前を付けて、先ほどの『バインドオブジェクト』で指定してあげます。

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こんな感じで自動で動いてくれるのが便利なのです。

一々コンストレインとか仕込むの面倒くさいですからね。このオブジェクトは編集可能ポリゴンにする事で追加のポリゴン工作をする事もできますが、モディファイアをスタックするとダイナミクスオブジェクトとしての特性は失われてしまうようです。残念。

アニメを仕込まないなら、ポリゴン化してエッジの加工などをしちゃうのも良いでしょう。

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さて、このターゲットになっているヘルパーを付け根とフィンの方にそれぞれリンクすると、フィンの開閉動作に合わせてダンパーが自動で動いてくれます。これを利用するとめり込みや可動軸の位置関係などを早くチェックできるわけです。簡易的にリグで確認するような事がプリセットでできるのは中々便利なのではないかと思います。

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で、フィンを回転させてみると…。ぎゃー!めりこんどるよ!

この干渉がなるべく無くなる&無理がない位置関係をヘルパーを動かしながら模索する訳です。

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この辺、ちょっと設計っぽくて面白いんです。是非お試しあれ。

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今回は付け根側をえぐることにしました。

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これで安心!

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次はダンパーの可動軸を仕込みます。ヘルパーに位置合わせするとそのまま回転軸を一致させることが出来るので、円柱を作って位置合わせするとこんな感じ。

この円柱のポリゴンをコピー>シェルすると、軸受け部分を簡単に作ることができます。

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派生したポリゴンをシェル。この外側のポリゴンを変形してまっすぐにすると…

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これをさらに加工して軸受けにします。

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この方式だとエッジが足りないのと、元が円柱から作られているものなのでサブディバイド時に四角い輪郭をキープできません。押し出しを2段階に分けてやると上図のように『土手』を作ることが出来ます。これを利用してやると形の調整も楽になります。

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さらにポリゴン形状をいじったものをレンダリングするとこんな感じ。

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同じような感じでフィン側の軸受けも作ってやると…

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おおー!ちょっと大げさになったけどまぁいいか。最後にはよく見えない部分だし(苦笑)

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ちゃんと動きます。

 

次回はディテールも大詰め。多分このシリーズは後2回位で終わると思います。

その後はスパート掛けてレイドックの自機を完成させてしまう予定。メイキングは楽しいんだけどやるの大変だからね(笑)