Laydock WIP09
今回はゴチャメカ界の縁の下の力持ち、パイピングのtipsを紹介します。
機能的にmax限定かな。modoやC4Dでも出来たかもしれない(未調査
上図のような感じでパイプをどばーっと生やしたいあなたに。
まずパイプの土台にあたるパーツを作ります。
プリミティブから派生するのでもいいけど、円柱の付け根にピッタリくっついていて欲しいので選択したポリゴンから派生していきます。
コピーしたポリゴンの輪郭を全部選択してエッジをにゅーっと延長。この場合法線がひっくり返っているので後で反転します。
整形するとこんな感じ。3枚連続で(この辺の形状出しは好みです)
ここまで特別な事はやってません。では、ここからが本題。このパーツを土台にパイプを派生します。
表面のポリゴンを選択してコピーします。(半分なのはあとでシンメトリ処理するので)
取り出したポリゴンから余計なエッジを消したり伸ばしたりして成形します。これがパイプの形の基礎になります。
作った形状にシェルモディファイア(厚みが付けばなんでも可)
ここで厚みを付けるのがミソ。この厚みはパイプの半径+αと考えてください。
パイプにしたいエッジを選んで、『シェイプを作成』コマンド(編集可能ポリゴンのコマンド)を適用します。すると、このエッジが全部スプラインオブジェクトに派生します。
スプラインオブジェクトには『レンダリング』項目があるので、そこでレンダラーとビューポートでの『有効』をチェックするとスプラインが可視化されます。
派生の元になった『シェル』を適用したモデルはもう不要なので消しましょう。他の形状を表示するとこんな感じ。『シェル』で厚みを付けてから派生したのでパイプが土台部分にめりこんでいないのが分かるかと思います。
余計な頂点を削除したり、コーナーを『フィレット』したりすると、こんな感じです。
ここでは10本まとめて派生していますが、パイプの厚みを変えてアクセントにしたり断面形状を変えたい時はスプラインをデタッチしたり、派生する際にグループを分けておくなどの工夫をすると良いでしょう。
スプラインオブジェクトは『ポリゴンを編集』モディファイアをスタックするとポリゴンモデルと同じように操作できるので、パイプにディテールを付与したり、形状をいじったりするのはそんなに難しくないはず。活用してみることをオススメします。
次回は凝ったディテールをモデルの表面に沿って変形しているようなものをやってみます。