ふゆのはいまメモ

シューティングゲームをやったり、作ったり。

Laydock WIP08

今回は基礎パーツから部品を派生させていく方法を紹介。

画像は多いけど内容は簡単。

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ひとまず このパーツの特徴になっている円柱部分にディテールを仕込む。

凄腕モデラーの帆足タケヒコさんがCGワールド誌で披露していた『1箇所徹底的に作りこんでそれをベンチマークにして他のディテールを合わせていく』方法っていうのがあって、真似してやってみたら僕的にはやりやすかったので今回もそんな感じでやってみる。

全体的にはジェネレータ関係が『作りこむ1箇所』なんだけど、まずは円柱部分を作りながらアレコレ考えてみようという感じか。

とりあえず手を動かす。インセットしたり押し出したりしながら形状をざっくり作る。

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掘った溝に何か詰めようと考える。

宇宙戦闘機のジェネレータが空冷式かどうかはさておいて、今回はSW風を楽しもうという趣旨なのでタービンブレードみたいなのを入れてみることにする。

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赤い選択部分はカバーと考える。カバーは薄いパーツで外付けだから、ここで外してしまう。ポリゴンをデタッチ。

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塗り分けてみた。赤く選択されている部分にタービンがちらっと見える感じにしたい。

表面的に作るのもアリなんだけど、最近の僕はこの辺を大雑把にでもパーツ分けしている。

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ジェネレータの外壁に相当する部分をエッジの押し出しで作って…。

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タービンが収まる穴を整形する。

底板に相当するポリゴンをコピーして、それをタービンブレードに転用する。

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エッジを面取りしてブレードのスキマを作ったり、間隔の感じをみたら、1枚を残して削除する。

ブレードは1枚を成形・加工したらコピーしてぐるっと並べる。(形状が丸い内に起点中心をオブジェクトの中心に合わせておくと後でコピーする際に楽です)

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こんな感じ。

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あんまり見えないけどな!(涙)

ただ、隙間から見える時の実在感がUPすることがわかると思う。

あんまり見えないところに凝り過ぎると無駄に重いデータになっちゃうのでそこは考える必要があるんだけど、一見したときに『リアルに見える』度合いはそういう細かいディテールの積み重ねだと僕は考えている。

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こんな調子でバラバラにしたりくっつけたりしながらディテールの密度を上げていく。

次回はパイピングとかやろうかな。