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ふゆのはいまメモ

シューティングゲームをやったり、作ったり。

Laydock WIP15

シューティングゲーム美術館 Laydock model work shop

モデリング講座?も大詰め。今回は下図の赤い部分にディテールを入れてみます。

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ディテールを入れると言っても何もない所にいきなりごちゃごちゃ付けていくのは難しいものです。僕は基本的に本体の大きな部分を作ってから段々細かい部分にパーツを派生・分解していって、『構造』が出来てきてから細かい部品を組み付けていくような感じで作業を進めます。

 

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これまでジェネレータを作りこんできましたが、赤い部分は特に目立つ部分(イラストの構図は後方から見ているものになる)なので、ちょっと気合を入れて作りこみます。まずは最初の方の記事でパーツのめり込みを棚上げにした部分(上面のパーツ)を調整してみます。

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分かりやすく色分けしたのが上図です。突き抜けている水色のパーツはジェネレータのコアっぽい円柱状パーツのカバー部分です。

最初にぼんやり考えていた時はここはピンクのカバーパーツで隠しちゃうつもりだったんですが、中身の作りこみが結構良い感じになったので、カバーを調整して中身をチラ見せした方がカッコイイかな?という事で方針を変更します。(スターウォーズモデリングを楽しみたいし)

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水色のパーツは元のカバーパーツからコピー・派生します。これとピンクのカバーを一体化してクリアランスを取っていきます。

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作りこんだパイプ形状も見せちゃう。コアっぽい円柱部分からパワーを取り出す機能がありそうだなと考えて、ここからさらにパーツを派生します。

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この緑のパーツを加工してコックピットの方へ延長します。多分ジェネレータのパワーをシールドや生命維持装置に供給するパーツなんじゃないかな?とか色々妄想しながら作業します。

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形状を滑らかなカーブにしたいので、FFDで変形を掛けました。

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こんな感じでパーツを作りました。

コックピットの位置関係を調整して、後ろ側のめり込んでいるポリゴンの頂点を移動してあります。(機首側は後でさらに作りこむので今回はスルー)

レンダリングして全体的にどうなってるか一回チェックします。

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おおっ。どうでしょう。取ってつけた穴には見えないと思いませんか?(勿論、コレしか見えないのに作りすぎって思う人もいると思いますけど)

次は後部の開口部にごちゃごちゃっとメカを入れ込んでみます。

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加工したい部分を色分けしました。ピンクと青のパーツをデコレーションします。

まずピンクの部分にフレームっぽいパーツを追加します。フレームが出来たらパイピングしたりデコレーションする流れです。

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黄色い六角柱状のパーツからポリゴンを派生させてフレームの形状の『もと』を用意します。

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フレームになる形の輪郭をまずエッジで作っていきます。maxやmayaならSHIFT押しでどんどん派生できます。

もうちょっと複雑な形にしたいのですが、こういう時丸い形状が入ると結構それっぽいので、円柱を使ってエッジを足します。

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結合して、シェルで厚みを付けます。ポイントはこれをそのまま使わないこと。

厚みのある形状だと処理するエッジの数が多くなっちゃうので、シェルで作ったモデルからポリゴンを削除して一旦平面的なモデルにした方が作業が楽だったりします。

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平面化したモデルのエッジを面取りしたりブリッジで繋いだりしてフレームっぽい感じの形状に加工してみます。

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で、形が整った所でまたシェルで厚みを付け直せばフレームパーツの出来上がりです。パーツの追加加工なども必要に応じてやっておきましょう。

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このフレームにパイプなどのパーツを追加するとこんな感じです。パイプの派生は前に書いたようにポリゴンのエッジからスプラインを派生して作ってあります。

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こんなふうに重なりあうようにモデル形状があると格好良く見えませんか?

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同じような感じで水色のパーツにメカを入れていくとこんな感じ。

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なんだかんだで長々とやったモデリング講座?ですが、今回で一段落。

もっと有用な記事になるかなーと思ったんですが、地味ーな内容で申し訳ない。

毎度こんな感じでひたすら地味でめんどくさい方法でメカモデリングをやっております。

個別質問などありましたら記事にコメント頂ければ。可能な範囲で回答します。