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ふゆのはいまメモ

シューティングゲームをやったり、作ったり。

Laydock WIP12

Laydock シューティングゲーム美術館 model work shop

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今回は前回作ったエアブレーキの付け根を加工していきます。

前回作ったフィンの付け根にあった軸が通ってそうなポリゴン形状をまたコピーして元形状を用意していきます。

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まず、この辺のポリゴンをコピーして法線を反転しましょう。

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前の形状を加工して作ったピンクの形状を延長して赤い基部のパーツに繋ぎたいわけですが、頂点数を一致させる必要があります。

これはmax限定のテクニックになりますが、僕はこういう時スライスモディファイアを活用します。

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ポリゴンカットやクイックスライスじゃダメなの?という声もあるかと思いますが、スライスには凄い利点があります。それは『モディファイアのギズモをオブジェクトのように扱える』事です。切断面を表すギズモ(モディファイアの外形を表すシンボル形状みたいなもの)をオブジェクトの頂点や辺、面に自在にスナップさせる事ができるので、数値を拾ったり微妙な位置関係だったりしても一撃でジャストな位置にエッジを追加することが出来るんです。

まず、モディファイアのリストから『スライス』を選び、スナップモードで『切りたい位置』の頂点にスナップさせます。(上図)

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毎回モディファイアリストから選んで位置を合わせて…とやるのは大変です。

モディファイアはモディファイアスタックの上で右クリックする事でコピーやペースト(インスタンス化も可)できるので、これを利用してコピー>ペースト>次の頂点にスナップ…という繰り返しで比較的楽にエッジを追加できる訳です。

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エッジを適宜追加して加工したのがコレ。

コレをレンダリングしてチェックしてみると…

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 ちょっとギャップが気になりますし、取ってつけた感があります。これを加工して強度がありそうな感じに、さらになめらかに面に繋がっているように調整します。

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付け根パーツがもうちょっとしっかりジェネレータ本体とくっついている感じにしたいのですが、今回は本体側をガバッと削ってみることにします。

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削った本体にめり込ませるように付け根パーツを変形したのがこちら。安定感が出ました。

次は機体下面のラインをなめらかに繋ぎます。付け根パーツの前端部が箱型なので、これをなめらかなカーブに加工します。

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ここではFFDモディファイアを使います。他のツールだとラティス変形とか呼ばれてるアレです。

maxのFFDは超便利で、選んだ頂点のボリュームに一発でケージを合わせてくれます。他のツールだとこの辺がかなりめんどくさい。

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FFDのコントロールポイントを調整してなだらかな形状を作ります。

するとこんな風になります。

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フレーム状にさらに加工してこんな感じ(ちょっと分かりにくいですが)

これまでの流れを見るとわかると思いますが、基本的な工程自体は地味でめんどくさいけど、簡単な加工の組み合わせです。これを積み重ねていくと結果的に複雑そうな形状になっていく訳なんですね。

個人的にはややこしい形状をややこしく作るよりも、ややこしさの要素を分解して、個々の要素は単純に作るほうが強度があがっていい感じになると思います。モデルもシンプルになりますしね。

次回は動きそうになったエアブレーキのフィンに動力装置っぽいディテールを追加してみます。みんな大好きオイルダンパー的なアレです。max限定ですが、結構楽に作れます。アレ。