Laydock WIP10
前回、次回は凝ったディテールをモデルの表面に沿って変形しているようなものをやってみます。
みたいなことを書いたんですが、検討してみたらそういう感じの作りこみをわざわざやる感じでも無いみたいで、方針変更でメカパーツの作りこみを進めてみます。メカメカしているのは変わりませんので、おつきあいよろしくお願いします。
今回は側面部分にゴチャメカを入れ込んでみます。
具体的にはココ。(赤いトコ)
押出しでも良いんですが、法線方向で歪むのが嫌だったのでポリゴンをデタッチしてから動かして、エッジをブリッジでつないでいます。これなら並行な関係のまま面を押し込めます。
次に選択した面をそのままポリゴンコピーしてパーツの基盤にします。
このポリゴンを加工してメカパーツにしていきます。
まず、円柱の側面にあたる部分のエッジを面取りしてスキマを作ります。この隙間部分のポリゴンを削除して、シェルモディファイアで押し出すとこんな感じ。
面から派生しているので、位置合わせとかしなくても一撃でこういう感じになります。さらに加工するとこうなります。
コピーで作った方が楽な場合も多いですが、この手法だと配置の労力を減らすことができるのでケースバイケースで対応していくと良いと思います。
残ったポリゴンの囲んだ部分を加工してさらにメカを作ります。これはパイプっぽい感じにしようかな。
エッジの押し出しや移動でこんな風にいじった後でシェル、さらにポリゴン加工でこんな感じです。
サブディビジョン掛けるとこんな感じ。
もうちょっとレイヤリングしたいので、パイプの手前にルーバーみたいなものを作ることにします。前回やったスプラインを派生する方法で簡単に作っちゃいます。
先ほど作ったパイプのスキマにあった不要なポリゴンを取っておいたんですが、これを利用しましょう。
エッジの位置関係を調整します。パイプみたいなルーバーの厚み分エッジの入れ方を工夫します。まず、上図のように一旦均等割した後でさらに接続を使ってエッジを増やします。
で、パイプになる面だけを選びましょう。
手前側のエッジの位置を調整して、エッジを選んだままで上下方向にスケール掛けると、一発で上下にエッジを延長できます。
で、このエッジをスプラインに変えて、カドをフィレットしたりするとこんな感じになる訳です。
パーツが階層構造で重なって見えるとちょっとカッコイイ感じ?
個人的な経験では一個一個めっちゃ作りこむよりも層状にいろんなメカディテールを重ねていくほうがそれっぽくかっこいい感じになるような気がします。
その際にオリジナルのパーツをベース形状から派生して作ると、一体感が出やすいのでオススメ!というのが今回のまとめということで。
次回はどうしようかな。ディテールを追加するのは一旦置いて後部についたフィン状のパーツとその可動部を作りこんで一体化していってみようかと思います。