Laydock WIP07
ジェネレータのモデリングも3回目。今回は基礎工事で短めの内容です。
ブーリアンどころか、面の押し出しもしないで基礎工事をしちゃうぞ、というのが今回のテーマ。
本物の車のエンジンに代表される独特な雰囲気を出したくて過去に色々と試行錯誤したもんだけど、最近は『ポリゴンで無理のある形状は現実でも強度が無さそう』という直感を大事に作業を進めている。
無理がある形状っていうのは、基本的に形状が交差する部分や分岐する形状、機能が集中する形状だ。
ポリゴンモデルでディテールを足していくと頂点がどんどん増えていく。特にサブディビジョンを意識して4角形をキープしたい場合はループに次ぐループでエッジを足していくので倍々ゲームどころではないくらい形状が複雑化する。
最近の僕のモデリングではある程度形状が複雑化したら、機能が分かれそうなパートを考えた上で分割してしまう。パーツを分けてしまえばそれぞれを複雑化してもパーツごとの都合として影響を広げずに済むからだ。
1つ注意すべきはこの方法には罠があって、大元の形状に関わる大きな修正が後に出た場合複数パーツをまとめて修正しなければいけなくなるということだ。なので、切り離しのタイミングに関しては結構気を使う。でも、切り離しが遅れると無駄に複雑なパーツが増えてしまうのでこれが中々悩みどころ。毎回気を使って、失敗して、直したりしている。
さて、前回の続き。
今回は作業プロセスはそれほど多く記録していない。なぜなら凝ったことを一切していないからだ(笑)
左が昨日までのデータ。赤い右の方が今日の作業。
フレーム風に形状をいじっているが、この形状にするためにやった事は『エッジの追加』とポリゴンを選択して動かすだけだったりする。
窪みや鉄骨風の起伏を付けるためにエッジを足して、押したり引いたりするだけ。
ホントに特筆すべき点は無いんだけど、サブディビジョンにする場合は起伏のエッジを増やしておくこと(折り線の左右に1本づつ、つまり1つのエッジが三本のエッジでできているような感じ)。なめらかに繋ぎたいところのエッジは減らしておくことの2点くらい。
これをサブディビジョンでみるとこんな感じ。
フィレットを入れたりしてる訳でもないのに鋳造品みたいなぬるっとした見た目になっていると思う。これにパーツの取り付け部などのキッチリした硬そうな部品を付け加えていくと結構それっぽいメカ感が出るので、次回以降はお待ちかねのデコレーションに移行しようと思う。